Playstation 3

Game 2009. 8. 7. 00:36


 Playstation 3를 지른지는 벌써 근 한달은 되어 가는것 같은데 이제서야 글을 올리는 나의 귀차니즘은 내가 보아도 징그러울 만큼 너무나 게으른것 같다. 그래도 언제 되팔지 모르니 글을 남겨 두는것이 좋지 않을까 하는 생각이 들어 조금 끄적거려 보려고 한다.

 처음 Playstation3가 발매되던 당시 같이 발매된 게임은 마작 게임 단 하나였었다. 당시 Playstation3가 차세대 그래픽을 선보인다며 유저들에게 홍보하던 대다수의 스크린샷들은 게임 Play 화면과는 거리가 먼 CG가 많았었고 출시와 동시에 수많은 유저들이 농락당했다는 기분을 지울수 없게 마작이라는 게임 하나만을 유저들에게 선보이며 Playstation3는 세상에 등장하였다.

 하위 호완이 가능한 초기버전은 엄청난 가격을 자랑하며 시장에 유통이 되었으나 지금도 말이 많은 발열과 소음은 출시와 동시에 모두에게 뜨거운 감자가 아니었나 되세겨 본다. 결국 Playstation3를 보자마자 당시에는 Playstation2를 구입하여 버렸던 나였지만 이후 '전장의 발큐리아', '철권', 그란투리스모' 등 이후 출시되는 게임을 보면서 항상 구매의 기로에서 망설이고 있었다. 이 중 '전장의 발큐리아' 북미판의 출시는 나에게 Playstation3 의 구매를 부채질하는 촉진제였다. 하지만 당시 미국에 있었던 관계로 구입을 차일피일 미루다 친구들과의 놀이용으로 Wii를 먼저 구매를 하는 일도 발생하였다.

 결국 2009년 7월 시간이 생기고 여윳돈이 생김과 동시에 약간 상태가 좋은것은 아니지만 나쁘지 않은 가격에 (지금과 비교하면 또 몇만원 아쉽지만.. ㅠㅠ) 구입하여 Playstation3과의 생활이 시작되었다. 구입과 동시에 '전장의발큐리아', '스트리트파이터4'를 중고로 매입하여 시동을 걸었고 이 두 작품은 정말 매력적으로 다가왔다.

 특히 최근에 가장 아껴가며(?)하고 있는 게임이자 매주 일요일을 즐겁게 하여주는 애니메이션인 전장의 발큐리아이다. 세가에서 기획 제작되어 처음부터 다양한 컨텐츠 생산을 고려하여 구성된 작품인 만큼 Playstation 3 를 베이스로 한 게임을 시작으로 현재 애니메이션에 TV에서 방영중이며 케릭터 상품 또한 다양하게 출하되고 있다. 하지만 무엇보다 이 게임이 매력적인 이유는 지극히 개인적인 취향으로 게임의 진행에 핵심 인물들이 되는 분대원을 편성할 수 있다는 것이다. 아주.. 아주.. 지극히 개인적인 취향을 반영하여서 말이다. 사람에 따라 효율과 좋은 상성을 가지는 구성을 할 수도 있겠지만 나의 경우는 지극히 내가 보기에 눈이 즐거운 케릭터들'만'으로 구성한다. 사설은 이쯤.. 결국 해보는것이 가장이니까 말이다. 하핫;

  또한 스트리트파이터4는 정말 오랜만에 철권 이외의 격투게임을 잡은 것이었는데 큰발, 짠손 이후 파동권으로 이어지는 10년도 더된 국민 콤보가 건재하였고 추가된 시스템들을 이용한 초 눈치 싸움이기에 너무나 맘에 들었다. 기술 몰라도 눈치만 있다면 이길 가능성이 충분히 발생하기 떄문이다. (결국 연습이 귀찮아서 안한다는게 아니고 눈치가 중요하다고 말하고 싶다는 것... 일지도..) 아는 분과 PSN을 통해 대전해보면서 국내 유저들과의 대전은 충분히 여유있는 플레이가 가능한 환경에서 확실히 점수를 주고 싶은 네트워크 지원이었다. 무엇보다 Xbox Live 와는 다르게 일단 무료 이기 때문이다. 하핫;

 이래저래 한달여 시간이 지나면서 100% 한글화된 게임들도 구매를 하여보고 북미판, 정발판등을 구매하면서 블루레이의 큰 용량을 이용한 일본어, 영어 등 다양한 음성의 동시 지원은 나에겐 참 매력적이었다. 잘못된 공부(한적도 없지만.. 일단.. )로 인해 일본어는 히라가나 한두자 겨우 알고 있지만 누가 읽어주면 충분히 뜻을 이해하며 일본인과 대화라면 전혀 서슴없이 가능한 수준이고 영어라면 말은 대충 둘러대고 할줄 알지만 보고 읽는 것이라면 충분히 가능하기에... (이뭐 나도 어디 말하기 부끄러운 언어능력..) 일본어 음성 + 영어 자막 or 한글 자막 은 너무나 매력적으로 보이지 않을수 없다.

결국 지금 보면 이미 소프트가 8장, 대전게임을 위한 스틱도 구입하였고, PSN으로 철권도 구입하였다. 이래저래 뭔 돈이 많이 들기는 했지만 아깝다는 느낌을 아직까지는 가져보지 못 하고 만족하며 즐기고 있는 나를 보면 Playstation 3가 충분히 투자할 만한 가치가 있어졌다는 것이 세삼 느껴진다.(응? 돈 써놓고 합리화인가..)

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드디어 한글로 출시된 DS의 명작!

12월 6일 드디어 고대하던 동물의숲이 한글로 정발이 되었다. 당연히 예약을 주문했고... 뭐.. 오프라인에 풀린 날이 6일보다  빠른 나머지 예약한 결과... 서울권의 오프라인 구매 유저들보다 늦게 시작하게 되었다는 것은 왠지 모르게 억울함이 느껴졌고 예약 특전도 없는 데 예약을 한것이 괜히 멍청한 짓을 한 것 같지만 일단 동물의 숲이라는 닌텐도DS의 킬링타이틀이 한글로 나왔다는 것 만으로 일단 마음의 위안을 삼으며 게임을 시작하게 되었다.

동물의숲이라는 게임을 PC의 게임과 비교를 해보자면 심즈와 상당한 유사성을 가지는 반면 NDSL이라는 매체에 특화가 되어있어 유저들에게 색다른 재미와 반복적인 플레이에서도 쉽게 질리지 않도록하는 다양한 요소를 보유하고 있으며 WiFi를 통한 유저들간의 교류는 동물의 숲이라는 타이틀이 유저들의 손으로부터 쉽게 떨어지지 않도록하는 강력한 요소로 작용을 한다고 생각한다. 뭐.. 정작 나도 북미판을 장시간 플레이하지는 않았지만 그 중독성에 대해 인정하였고 그래서 정발에 대한 소식에 많은 유저들과 마찬가지로 기뻐했으며 예약구매에 까지 이르렀기에 약간은 개인적인 생각이 작용을 한것이 아닐까 싶다. 왜냐하면 이러한 단순한 커뮤니케이션의 게임의 특성상 시작은 있지만 끝이라는것이 정확히 존재하지 않는 것에 대해 결국은 프로그램상의 한정된 범위 내에서의 반복된 플레이가 정말 의미 없다고 생각하는 사람들도 다분히 존재하며 또 싫어하는 수도 상당하기에 동숲의 매력적인 요소들에 대한 부분은 개인적인 생각이 좀 강하게 작용하였다고 생각을 할수 있겠다.

다양하다고 보기는 힘들지만 곤충, 화석, 물고기의 요소를 수집이라는 부분을 적용해 박물관이라는 매체를 통해 보관을 하고 관람이 가능하며, 여타 게임과 동일하게 박물관에 보관이 아닌 판매를 통한 수익으로의 이용이 가능하다. 개인적으로 다른 부분 보다는 낚시라는 요소를 상당히 즐기는 편인데 고기의 실루엣을 찾아 고기의 머리앞으로 찌를 던지고 찌가 당겨지는 순간에 A를 눌러 낚아 올리는 것이 전부인 단순한 패턴이지만 이러한 것이 소리를 듣지 않고도 반복적인 수행이 가능한 것이다보니 이동중에 킬링타임으로는 재격이지 않나 생각한다. 다분히 개인적인 생각이지만 말이다.

나무와 꽃을 가꾸어 마을과 집 주변을 꾸미는 것과 가구등을 활용한 집 내부를 꾸미는 것은 또한 사람들을 자극하는 큰요소가 아닐까 싶다. 동일한 소프트에서 동일한 적용범위 이내의 움직임이지만 사용자에 따라 그 마을의 모습이 크게 다르게 보여지는 것은 나무나 꽃 등의 요소를 통해 유저들이 직접 꾸밈으로서 전혀 다른 마을의 분위기를 만들어 내게 되고 친분이 있는 사람들 끼리 각 마을을 방문함으로서 그것을 볼때에 듣는 방문자의 평가는 그 사용자의 의욕을 돋구는 요소라고 생각한다.

사람들 마다 여러가지 판단의 기준이 있고 그에따라 선호하는 것이 다양하겠지만 이미 세계적으로 엄청난 판매량을 기록함으로서 그 입지를 확고히 잡고있는 동물의 숲이라는 소프트를 보면 심즈시리즈와 마찬가지로 다양한 유저들 중 누구나 즐길수 있다는 컨셉으로 대상을 신규유저와 라이트한 다수의 유저를 선택한 커뮤니케이션 소프트로서의 면모가 확실히 보이는 소프트가 아닐까 생각해본다.

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모 카페에서 괜찮다는 말을 듣고 호기심에 시작해버린..

처음에는 아무 생각없이 괜찮다고 하기에 어떤 게임인지 구경이나 하자는 심정으로 게임을 시작했다. 그러나 결과는... 이미 3일째(하루종일이 아니다!!) 이것만 하고 있는 나를 발견하게되었다. 설마 내가 이렇게 열심히 하게 될것이라고는 생각도 안했는데 그 옷이 뭐길래.. 그 악세사리가 뭐길래.. 그걸 모아보겠다고 붙잡고 다니고 있다.

핑키스트리트라는 것이 무엇인지 전혀 모르고 오늘 이날까지 살아왔기에 이 게임은 핑키스트리트에 대한 사전 지식이 전혀 없이 시작했던 것이다. 그래서 단순히 케릭터 꾸미는 요소가 가미된 리듬 게임 정도로 생각을 했는데 인터넷 검색엔진에서 핑키스트리트에 대한 (게임에 대한) 정보가 있나 찾아볼 심산으로 검색을 했다가 우수수 쏟아져 나오는 핑키스트리트라는 인형(피규어?)을 보고 쓰러질뻔했다. 이런거였구나!! 라는 놀라움이 머리속에 가득했다.

게임을 함에 있어서는 지금 Easy모드를 진행하고 있어서 그런지 모르지만 어려움은 전혀없는 것 같다. 아무것도 모르고 순수하게 리듬에 맞춰 화면을 터치하는 것만으로도 2번 올 클리어를 했는데 알고보니 리듬에 맞춰 터치 후 다음 터치까지 사이중 터치 스크린에서 터치팬으로 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 등으로 살짝 긁어주면 'Free dance'라는 메세지가 뜨면서 그 방향에 맞는 퍼포먼스를 진행을 하는데 이것도 포인트에 적용이 되기때문에 이지는 리듬에 맞춰 누르고 사이사이 Free Dance를 해주면 아주 무난하게 클리어할수 있었다.

음악들도 상당히 맘에 드는 곡들이 많은것 같다. 리듬 게임을 진행하면서 같은 곡들의 반복은 쉬운 지루함을 가져올 가능성이 적지 않다고 생각하는데 전반적으로 선곡된 곡들을 진행하면서 음악도 괜찮다는 인상이 강했다. (일본어를 모르기에 영어로된 제목만 판단가능.. -_ㅠ) 각 장르별로 구분된 마을에서 그 장르의 음악을 작게는 2곡에서 5곡까지 진행하는 동안 음악을 쉽게 따라하면서(미디음원이라 그럴지도..) 케릭터의 댄스를 감상하는 재미는 적지않은 재미를 주는것 같다.

무엇보다도 가장 중요한것은 '옷', '악세사리', '표정(?)' 등을 모으는 재미인것 같다. 리듬게임을 진행하는 것은 이것들을 몹기위한 하나의 '행위'로 치부될 정도로 지금 열중하고 있다. 남자 녀석이 이런거 한다고 주변의 질타도 적지 않았지만 한번이라도 해본 주변 지인들은 하나같이 '그럴만 하다'라는 말을 해주었다. 그정도로 게임의 완성도는 훌륭하다고 할수 있다고 생각된다. 지금도 열심히 옷을 모으기위해 진행중인데 대체 언제 다 모을지는 깜깜하지만 다 모으는 그날까지 버닝!!


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로스트 매직 (Lost Magic)

Game 2006. 10. 25. 21:09


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출시후 리뷰를 본 후 바로 하고자 원했던 게임.

오래전 NDSL을 산다는 생각도 하기전의 일이지만 로스트 매직이라는 게임의 리뷰를 보고서 해보고 싶다라는 충동에 쌓였던 기억이 있다. 그 당시 성검DS 등등의 작품들의 이야기도 많았지만 로스트 매직은 나의 눈에 단연 돋보였고 하고 싶다는 충동을 느끼게 만들었다. 3여년 전에 해봤던 모 온라인 게임의 시스템과 정말 유사하다는 느낌을 받기는 했지만 그것과는 확실히 차원이 틀린 터치스크린을 사용한 마법 시전은 너무 매력적으로 느껴졌다.

게임에 대한 의견이 아주 좋다고는 할수 없었지만 대부분의 사람들은 괜찮다 이상의 평가를 했다는 것을 볼때 게임은 대중적으로 훌륭히 성공할 수 있는 다분한 요소를 가지고 있다는 생각을 할수 있었다. 몇일전 로스트 매직에 대한 생각이 문득 떠오르면서 게임을 해보자 라는 생각을 하다가 한번 시스템이나 살펴 볼겸 잠깐 실행해 본다는 것이 어느세 챕터 3을 넘어버렸다.

게임의 몰입도라는 것이 전투에서 마법을 쓰는 행위 자체에서 부터 시작하여 몬스터를 포획하는 것 까지 다양한 부분에서 몰입도를 증가시킬 수 있는 요소들이 존재했다. 이벤트 부분은 솔직히 말해 영어의 압박으로 간단한 내용 진행의 도움 정도만을 참조하고 있지만 가끔 보이는 가벼운 농담들은 만약 능숙한 언어 이해 능력이 동반된다면 재미를 느끼는 요소가 배가 될수 있는 충분한 밑바탕일 것이라고 생각된다.

몇몇분들의 리뷰중에 단점으로 지적된 부분들에 대해서는 공감하는 부분이 많지만 그 부분들을 보기에는 다른 장점들이 더욱 크기에 단점으로서 볼 여유가 없다라는 것이 나의 생각이다. 일단 게임을 시작해서 진행함에 있어서 재미를 느끼고 있는 나 자신을 보니 충분히 훌륭하다 라는 생각이 지배적이기 때문이었다.

이제 앞으로 얼마나 더 진행해야 로스트 매직의 끝을 볼지는 모르지만 시작한 이상 끝을 보는 것이 당연지사!! 마지막 대망의 엔딩까지 게임을 즐겨주는 일이 '로스트 매직'의 유저로서 소프트에 대한 최고의 예의가 아닐까?

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NDSL 마련하고 가장 불타오르고 있는 게임!

게임의 방법은 간단하다 터치스크린에 나오는 숫자가 적힌 원을 외부의 원이 모이는 타이밍에 맞추어 눌러주면 된다. 게임의 장르는... 분명히 리듬액션이다. 익히 우리가 알고 있는 BM이나 EZ2DJ 등등 처럼 타이밍에 맞추어 해당하는 부분을 눌러주면 된다.

그런데 이 게임은 스토리가 있는 것이다! 일단 처음 접하게 되는 스토리는 한 수험생의 이야기 이다. 가족들의 시끌벅적한 압박 속에서 공부를 하기위해 응원단의 도움이 필요한 급박한 상황이다. 중간에 3가지의 성공 포인트가 존재하며 마지막까지 완료 하였을 때에는 이 수험생이 학교에 붙었음을 확인하며 게임은 끝난다. 정말 대단하지 않은가? 순수한 마음의 사나이들의 응원이 한 수험생을 공부에 전념할수 있도록 이끈다는 것이!!

한곡 한곡을 할때마다 곡을 듣고 누르는 재미도 존재하지만 스토리 응원의 매력은 확실히 스토리를 보는 재미가 가장 크다고 말하고 싶다. 여러가지 스토리가 존재하며 각 스토리마다 응원단을 절실히 갈구하는 시작음과 함께 게임 이 시작되는 것이다. 응원단의 응원에 따라 달라지는 분기를 보며 일부러 틀려서 실패의 모습을 보는것 또한 하나의 재미일듯.

처음에 나오는 두명의 케릭터의 스토리를 다 넘기고 나면 단장님이 나오신다.. (딱 보면 단장이시다.) 갑자기 난이도의 급상승으로 인해 어려움에 봉착했지만 응원단인것이다! 지금 열심히 단장 모드로 마지막 3개를 넘기기 위해 불타오르는 중이지만 조만간 넘기지 않을까? 후훗..

간단하게 말해서 재밌다! 즐겁다! 지루하지 않다! 가 이 게임의 가장 큰 느낌이다.
표지에서 부터 강렬하게 느껴지는 포스는 게임을 하는 당사자들에게는 이 게임의 표지는 이게 어울린다고 당당히 말할수 있게 해주는 하나의 요소가 아닐까?

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9월 마지막주 즈음에 서든어택을 하러 갔다가 호기심에 넷파워 기자분들의 아이디를 검색.
이럴수가!! 게임중이었다. 그래서 찾아갔더니 비방 ㄱ- ... 어쩌란 말이냐.... ㅅㅂ..

좌절중에 귓말을 날렸더니 의외로 바로 답변이 오면서 비번을 알려주어 들어가서 가볍게 독자라며 소개를 한후 게임을 시작했다.

같이 게임을 한시간은 넘어 한듯한데 그때 기념 촬영을 한다면서 이런저런 짓들도 좀 하고 1등하면 뭐 준다길래 좀 열심히 하기도 했는데 무엇보다 일단 재밌었다는 기억이 생생하다.

그런데 아니나 다를까 이렇게 잡지에 나의 서든어택 닉네임이 한켠에 걸리는 경사같지 않은 기쁜 일이 일어나 버렸다. 이거 정말 잘 보이지도 않는 별일 아닌것 같은데 왜 이렇게 기쁜거지?? 이 기분에 잡지나 TV에 잠깐 스쳐지나가는 사진 한장만 나와도 경사나는 거구나 하는 느낌이 든다.

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YS 6 : The Ark of Napishrim

Game 2006. 10. 17. 22:24


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수 많은 게임 중  "RPG란 이런것이다" 라고 나에게 처음 알려준 게임


YS 라는 게임을 처음 접한것은 우리나라와 Falcom이 합작해서 만들었던 이스2스페셜이라는 PC버전의 YS 였다. RPG라는 장르의 게임을 한것은 YS가 처음이었고 Play Time은 장장 한달이었다. 그 당시 같이 유명세를 날리던 '어스토니시아스토리'를 친구가 구매하였고 난 YS2스페셜을 구매하여 두가지 게임의 엔딩을 보는데 자그마치 한달이라는 시간이 들었다. 그만큼 RPG라는 장르는 나에게 너무나 큰 충격을 장르였다. 그 이후로 지금까지 좀 유명하다 싶은 RPG는 다 해왔지만 YS 시리즈는 어느 RPG 보다도 나에게 있어서 언제까지나 BEST로 손꼽히는 시리즈이다.

아직도 플레이할때의 기억이 생생하다. 아침에 일어나 밥먹고 YS를 시작해서 방학 중 학원을 가는 시간을 제외하고는 YS에 매진했었던 기억이 말이다. 마지막 신전에서만 자그마치 2주라는 시간을 보낸끝에 공략집이라는 것 전혀 없이 엔딩을 보았을때의 감동은 말로 도저히 표현이 힘들다. 보스전만 자그마치 3일, 지금에서야  지팡이 하나 장비하면 아무것도 아닌것을 알지만 모르고 했었던, 하지만 끝내 엔딩을 보고 말았었다.

YS라는 게임은 무엇보다도 자유도가 너무나 매력적이었다. 중,후반부에 접어들어 메인 이벤트의 내용을 전혀 보지 않고 진행한 결과 마지막 신전에서의 플레이타임은 가히 상상을 불허할만큼의 시간이 들었고 그것도 모자라 마지막 신전에 가는 것을 모른 나머지 처음 마을까지 도보로 이동했던 나의 깡은 정말 무식하고도 확실한 방법이었던것 같다. 그 덕에 RPG라는 장르를 할때면 대화를 꼬박꼬박 다 읽게 되었으니까. 하지만 후반부에 가서도 처음 마을까지와서 돌아다니면서 대화를 한다는 것이 그때는 몰랐지만 지금 쏟아져 나와있는 RPG 게임들과 비교해보면 하늘과 땅 차이만큼의 자유도를 자랑한다.(비공정등의 맵전체 이동수단이 있는 게임 제외) 대표적으로 Blizzard 사의 Diablo등 온라인을 겨냥하여 반복성 진행을 모토로 삼은 게임이 아님에도 불구하고 이벤트는 Pass 했더라도 기존의 맵으로 돌아갈수 있다는 것은 아직도 대단하다고 생각된다.

이스6 역시 나를 즐겁게 해준 게임이었다. 요즘 나오는 PC RPG게임 들과는 전혀 다른 모습이었으니 말이다. 짧은 플레이 타임에도 불구하고 시나리오, 이벤트, 전투등 무엇하나 빠짐없이 즐거움을 Player들에게 전달하는 요소 였다고 생각된다. 짧은 Play Time으로 인해 국내 Player들에게는 거침없는 비난을 받기도 했지만 난 이것도 매력으로 느껴졌다. 예전의 노가다성을 완전히 배재하고 순수하게 게임을 하나의 작품으로 보기에 좋은 처방이었기 때문이다.

이미 Ys : The Oath in Felghana 라는 다음 편이 출시되어 있지만 YS 6는 예전 YS 시리즈 이후에 정말 오랜만에 YS의 매력을 나에게 다시 알려준 편으로 기억될 것이다.

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